Скалы
В этой статье мы познакомим Вас с техникой создания скал, которая была применена маппером N0TH1NG при создании карты CS_SIEGE.
На картинке ниже показано, как будут выглядеть скалы:

Метод создания таких скал можно назвать «методом треугольников», т.к. скалы будут иметь треугольные грани.
Итак, в самом начале около простой, отвесной скалы создаем равный по высоте браш. Толщину выберем произвольно, например, 64 юнита. На картинке ниже браш показан в режиме работы с вертексами, т.к. сейчас нам понадобится совместить некоторые из вершин.

Переведя браш в режим работы с вертексами, выделяем правые (верхний и нижний) вертексы и совмещаем их с другими вертексами, как показано на рисунке ниже (выделять вертексы удобно в 3D-виде, а совмещать/переносить на 2D-виде).
При совмещении вершин будет задан вопрос «Merge vertices?» («Совместить вершины?»), отвечайте — Да.

Переносим левый нижний вертекс:

И заканчиваем совмещением правого вертекса с левым:

Теперь можно скопировать образовавщийся браш треугольной формы и вставить рядом его копию, как показано на рисунке ниже. Здесь удобно использовать зеркальное (горизонтальное или вертикальное) отражение браша (сочетания клавиш: Ctrl-I и Ctrl-L).

Подобным образом создаются и другие «куски» скал. Можно перевернуть треугольные браши, таким образом, чтобы расширение скалы было не сверху, а снизу — это поможет разнообразить форму скал.
На следующей картинке в виде 2D-flat показаны скалы, расширяюшиеся как к верху, так и к низу.
