САЙТ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ
Главное меню сайта
Делаем сами
настройки игры
качаем общие файлы
качаем для клиента
качаем для сервера
качаем проги и др.
трюки
разное
урок1 начало моделирования


Для начала нам необходимо скачать основной софт моделера: редактор MilkShape 3D и просмотрщик моделей Half-Life Model Viewer.

Ок. Софтом запаслись. Установили и запустили, что же мы видим по внешнему виду Милкшейп похож на любой другой 3D редактор. 

Типа, ты их много видел, скажешь ты. Немного, но надо же повыеживаться ;)) Смотрим меню открыть (File -> Open) программа пытается открыть какие то .ms3d файлы, и все? А где же обещаннае туева хуча файлов из игрух и прог и прежде всего из Контры? Скажешь ты. А я отвечу. Ms3d - это собственное расширение программы MilkShape 3D, а все остальные файлы которые может открывать и сохранять программа находятся в File -> Import и File -> Export. И все рано там нет халфовских .MDL файлов, а какие то .SMD б@#, уже более грубо скажешь ты. А я скажу, что эти .SMD мы в скором времени достанем из твоих любимых .MDL'ок.

Распаковка моделей.

Чтобы получить Half-Life SMD файл необходимо сначала распаковать .MDL файл. Делается это следующим образом. Открываем меню Tools -> Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v1.01 и распаковываем им необходимую нам модель. Модели игроков в Контре лежат в папке ..\Half-Life\Cstrike\Models\Players\. Модели оружия лежат в папке ..\Half-Life\Cstrike\Models\. Для редактирования модели оружия из всей этой кучи файлов нам потребуются только 4 для версии Контры ниже 1.3 и 3 файла для CS 1.3 и выше. Возьмем к примеру калаш, я давно мечтал о укороченном калаше, поиски в интернете дали неутешительный результат, все найденые модели были либо не точно выполненные, либо с какими то наворотами типа глушителя, фанарика, оптического прицела и т.д. а хотелось чисто просто без всяких наворотов, но в точном исполнении. Ну да ладно, что то меня понесло не туда. Модель калаша в CS 1.5 состоит из 3х файлов. Это: p_ak47.mdl - модель которую видят другие игроки в твоих руках, v_ak47.mdl - модель которую видишь ты сам в виде от первого лица и w_ak47.mdl - модель калаша который выляется на земле. Тоже самое относится и к остальному оружию. В контре ниже 1.3 была еще одна модель v_ak47_r.mdl - модель для правой руки, от чего в последующих версиях наблюдался глюк - оружие расположено в левой руке вместо правой и наоборот. Исправляется этот клюк очень просто. Переименовываем файл v_ak47_r.mdl в v_ak47.mdl и глюк с калашом исправлен, для других пушек по аналогии. Копируем 3 наших файла калаша в 3 папки в безопасное место и начинаем распаковывать Kratisto's Half-Life MDL Decompiler'ом как говорилось выше. Распаковал? Хорошо. Должно получиться ~15 файлов. У меня получиловь 7 SMD, 1 QC и 7 BMP файлов (я распаковывал не стандартный калаш, а короткий с наворотами, который я скачал из инета). Теперь открываем необходимый нам SMD файл в Mилкшейпе. File -> Import -> Half-Life SMD. Будь внимателен нам необходимо открыть только один файл со скелетом (объясню позже). Если ты открываешь тот самый нужный нам файл, то появляется следующее окно

если открываешь любой другой файл, то появляется такое окно:
 
Мы откыли нашу модель, тепер все готово для редактирования.

Редактирование.

Принцып скелетной анимации и с чем его едят. Помнишь я говорил что нам нужен один файл со скелетом, так вот это файл в котором содержится скелет и прикрепленные к нему полигоны т.е. сама моделька, а в остальных SMD файлах находятся анимации нашей основной модели со скелетом т.е. её движения (1 SMD , 1 действие, стрельба, перезарядка, ходьба, прыжок и т.д.). Скелетная анимация примененная в Half-Life и модификациях в том числе в CS отличается скажем от анимации моделей в Quake 2, тем, что не нужно моделировать каждый кадр анимации заново, в CS можно исправить только одну основную модель игрока или оружия со скелетом и все анимации наложатся на нашу новую модель автоматически при компиляции. Т.е. проще говоря если ты не планируешь делать новых движений игрока при ходьбе, прыжке и т.д., а хочешь использовать стандартные, то тебе нужно просто сделать новый внешний вид игрока, а Милкшейп приделает все движения к новой модели сам, если же хочешь чтобы твой боец дох как то по новому, ну там сальто тройное делал с переворотом, то флаг тебе в руки и барабан на шею, неслабый гемор обеспечен, по крайеней мере если пользоваться только средствами Милкшейпа. Но вернемся к нашему бара... тьфу, к калашу. Я не планировал делать новые анимации для калаша так как у меня нет системы Motion Capture, а лишний гемор с созданием анимации мне пока не нужен. Так что я редактировал только внешний вид. Посмотрим что получилось. После распаковки и открытия файла у нас четыре вида на трех из которых можно редактировать, а на четвертом просматривать модель. 

Перемещение камеры осуществляется при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Ctrl . Зумирование (увеличение\уменьшение масштаба) при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Shift. Как видно из скриншота модель калаша сделана довольно реально, но имеет глушитель и фонарь, это мне в нем и хочется исправить. Но чтобы что то исправить необходимо для начала разобраться с набором доступных инструментов
Форма входа
Поиск по сайту
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 14
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 7
Гостей: 7
Пользователей: 0
qwertys © 2025
Сделать бесплатный сайт с uCoz