урок4.4 делаем основу ружья
Теперь займемся следующей частью и угадайте как вы будем ее делать? Точно снова вытеснением, но перед этим я научу вас делать пазы. Для начала спрячем (hide) все что сделали и сделаем новую коробку (box), вытесним из нее еще три секции вниз, три нижних секции будут будут параболической кривой, как на цевье, я не буду снова подробно расписывать как это сделать, вам нужно самим учиться, а я за вас думать не могу. Если у вас получилось так как на картинке, значит вы сделали все правильно, НЕ СОЗДАВАЙТЕ СЕКЦИЮ НА МЕСТЕ ПАЗА, мы сделаем ее позже.

(пятидесятая картинка, уф, тяжеловато) Перед тем как вы спросите, я хочу сказать, что многие детали, такие как вентиляционные отверстия на оружии мы не будем моделировать, так как их можно затекстурировать и уменьшить тем самым количество полигонов (poly counts) - число фейсов, в играх нужно уменьшать их количество, но паз мы всетаки сделаем ;)
Теперь переходим на вид спереди (front) и сжимаем (scale) вертиксы снизу, чтобы получилась параболическая кривая. В финале получаем вот что:

Извиняюсь за плохую картинку - это всего лишь руководство пользователя, но в любом случае вытесняем вдоль еще три секции и пока я не забыл - это хорошая практика для усвоения того что секция из которой вы собираетесь вытеснять должна быть самой широкой или высокой частью детали оружия которую вы моделируете.
Теперь все что вам осталось сделать - это передвинуть верхние вертиксы к верхниму краю ружья.

Как я говорил до этого, я дотошный, и я выделил на виде сверху (top) верхние фейсы с включенной опцией игноровать бэкфейсы (ignorе backfaces) затем вытеснил (extrude) их немного вверх и сжал (scale) поближе друг к другу, чтобы получилась фаска. Смотрите скриншоты.


Теперь из меню Edit выберите пункт "Unhide everything" и вы должны увидеть нечто похожее на эту картинку:

Теперь когда видно все, что мы сделали, можно заметить, что некоторые детали не дотягиваются до других, и их нужно немного растянуть назад. Далее я растянул стволы, так чтобы они заходили во внутрь цевья.

Ok, как я и обещал сейчас мы сделаем паз, спрячте (hide) все кроме основной части ружья которую мы только что сделали. Выбираем соответствующую секцию, каждую часть по отдельности, если сделаете что то не так паз получится не правильным, если ошибетесь, вы это увидите.

Если вы не вытесняли фаску, ничего страшного, выбирайте точно так же, уточняю, нужно выбрать только три средних секции. После того как все выбрали, нажмите КНОПКУ "Вытеснить" в опциях инструмента "Вытеснить" (extrude), НЕ вытесняйте мышкой даже если после нажатис ничего не произойдет.

Ничего не произошло? Это потомучто вместо нажатия на "Вытеснить" и вытеснения мышкой, мы нажали на "Вытеснить" в опциях инструмента и он вытеснил файсы в никуда. Теперь нам остается только сжать (scale) секции. Сжимаем секции точно по размеру паза и применим маленькую, но очень полезную хитрость для того чтобы фейсы находились на одном уровне и были соединены. Наши выделенные секции должны выглядеть так:

Трюк заключается в том чтобы расположить все на одной оси. Выделите верхний ряд вертиксов и нажмите Ctrl+Shit+Y, после этого они все расположатся строго на одной прямой по оси Y, сделайте тоже самое с нижним рядом вертиксов. Затем совместите выделенное с контуром паза на рисунке и снова нажмите на "Вытеснить" (extrude) в опциях инструмента "Вытеснить" (extrude).

Затем сожмите выделенные фейсы по направлению друг к другу на виде спереди (front), вот у нас и получился паз :D Вот как он должен выглядеть.

теперь сделайте видимым все что вы спряталь (unhide everything) и расположите помпу на одном уровне с пазом, последний скриншот перед тем как мы отправимся далее и да эта секция завершена (наконец то вы завершили эту долгую часть работы, так же как и я эту долгую часть туториала :P)

Прямо сейчас вам необходимо проверить число полигонов, Лимит полигонов в игре Half-Life - 2500-3000 для оружия и около 2500 для завершенной модели для Half-Life и т.д. важно держаться в пределах этого числа. Как нам проверить число полигонов? Просто. Заходим в меню "Tools", затем выбираем "Show Model Statistics". После чего откроется диалоговое окно показывающее статистику по нашей модели, единственный пункт который нас интересует - это Triangles. Лучше всего проверять число полигонов после каждх 2-3 сделанных секции модели, также я прошу вас сейчас СОХРАНИТЬСЯ, очень часто я терял модели из за того что вовремя не СОХРАНИЛСЯ

После завершения такой большой части работы будет хорошей практикой проверить все ли вы сделали точно и если нет, то исправить. Это хорошая причина для того чтобы обзовестись еще одной картинкой-образцом. Если мы посмотрим на второй снимок ружья, то мы увидим одну маленькую деталь...

Маленький крючек. Это кстати прицел и крюк к которому крепится приклад-патронтаж, вот почему мы не заметили его на предыдущем снимке. Сейчас я думаю мы уже достаточно разобрались с вытеснением, так что создание прицела я оставлю на ваше усмотрение, ниже находится скриншот того, что получился у меня:

Вам нужно определить где он распологается, но при взгляде на предыдущий снимок можно определить, что начало крюка находится почти с краю первого отверстия.
Приступим к следующей части, продвинемся немного вправо. Сейчас создайте коробку (box) на основной части ружья и вытесните (extrude) три секции для создания изгиба сверху. Если продвинемся еще немного, то мы увидим где основная часть заканчивается - на середине верхней части рукоятки.

Создать основную часть оказалось проще простого, просто двигаем выделенные вертиксы строго горизонтально до нарисованной линии. Настало время создать изгиб. Снова я со своей дотошностью (Прим. перев.: наверное от слов до тошноты... ой извините вырвалось) вытеснил еще одну секцию вниз, чтобы сделать фаску снизу.

Ставим показать все скрытые детали (Unhide everything) и подгоняем длинну (scale) основной части, чтобы она немного зашла за цевье и ее не было видно, затем переименовываем группу.


Ok, создайте два цилиндра для большей детализации. Одна - это маленькая пластиковая фигня прикрепленная к группе 'Main_Back', второй - это здоровый болт для окна выброса гильзы расположенного с другой стороны. Мы не будем делать - окно выброса гильзы, так как его не будет видно в модификации игры для которой создавалась модель и потому что его сделать будет сложно. Я выделил цилиндры чтобы было понятно как они расположены на модели. Уточнение: длинна окружности - 7 полигонов (slices)
