САЙТ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ
Главное меню сайта
Делаем сами
настройки игры
качаем общие файлы
качаем для клиента
качаем для сервера
качаем проги и др.
трюки
разное
урок 14 релиз карты


Какие файлы должны входить в финальную версию карты?
В этой статье мы расскажем о «начинке» Вашей карты, которую Вы выкладываете в интернет в качестве финальной версии.
Итак, в архиве должны быть:
Карта в формате BSP
Все необходимые WAD-файлы с текстурами
TXT-файл с миссией для каждой из команд (доступен для просмотра в игре)
Создание Readme-файла для карты (кол-во игроков, установка и т.п.)
RES-файл с описанием всех нестандартных файлов, которые используются на вашей карте (звуки, модели и т.п.)
Вэйпоинты для POD-бота (PWF и PXP файлы)
BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
Необходимые картинки неба (если небо нестандартное)
Все нестандартные звуки, модели и спрайты
Итак, начнем по порядку. Карта в формате BSP. Ну, тут все ясно, главное не забыть положить в архив последнюю версию карты. Рекомендуем использовать архив ZIP, т.к. он более надежен, чем RAR (RAR не редко бывает битым).
Все необходимые WAD-файлы с текстурами
Если Вы компилируете с параметром -wadinclude, то забот никаких нет, ибо все текстуры уже находятся внутри BSP-файла. В противном случае Вам необходимо посмотреть в редакторе карт какие нестандартные текстуры Вы использовали при создании карты.
В Hammer это можно сделать в меню «Map/Show Information». Затем необходимо будет включить в архив все эти WAD-файлы или создать один WAD-файл, используя программу Wally, в который скопировать все нестандартные текстуры. Естественно, нужно будет переподключить текстуры к редактору и скомпилировать карту еще раз.

TXT-файл с миссией для каждой из команд (доступен для просмотра в игре)
Информация из этого файла показывается при заходе на сервер. Имя у этого файла должно быть как и у Вашей карты, например, если карта называется DE_COOLMAP, тогда файл будет DE_COOLMAP.TXT.
В этом файле записывается информация об авторе карты (можно указать e-mail и адрес сайта), а также краткое задание для обеих команд.

Создание Readme-файла для карты
В данном файле можно написать дополнительную информацию по карте, такую как максимальное количество игроков, список нестандартных звуков, текстур, моделей, время компиляции, средний r_speeds и многое другое.

RES-файл с описанием всех нестандартных файлов
Это очень важный файл, о котором, к сожалению, знают пока не все. Во время загрузки карты, сервер считывает список всех нестандартных файлов, которые используются на Вашей карте, из этого файла. Когда игрок, у которого нет вашей карты, коннектится к серверу, тот автоматически начинает загрузку всех файлов, описанных в RES-файле.
Таким образом, Вы можете быть абсолютно уверены, что игрок увидит Вашу карту именно в том виде, в котором она была создана. Например, Вы использовали нестандартные картинки неба. Если Вы не создадите RES-файл и не пропишете в нем названия этих картинок, то игрок увидит на карте стандартное небо desert, которое может не подходить к дизайну Вашей карты.

Вэйпоинты для POD-бота (PWF и PXP файлы)
Вэйпоинты нужны для игры с ботами. На сегодняшний день большое распространение получили POD-боты, поэтому имеет смысл делать вэйпоинты для него.
В архив с картой можно включить как PWF, так и PXP-файл. Первый это собственно запись о расставленных вэйпоинтах, а второй — так называемый, expierence, т.е. умение, опыт, который боты накопили, играя на Вашей карте.
Не забывайте прописывать пути и названия этих файлов в RES-файле.

BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
Начиная с CS 1.4, у игроков появилась возможность в режиме спектатора наблюдать за битвой на виде сверху. Эта функция осуществляется при помощи двух файлов, один из которых это картинка в формате BMP (разрешение 1024x768 и 256 цветов), а второй — это обычный текстовый файл, в котором записаны параметры отображения этой картинки.
Название картинки и файла-описания не забудьте прописать в RES-файле.

Необходимые картинки неба (если небо нестандартное)
Если Вы используете нестандартное небо на своей карте, то все шесть картинок необходимо поместить в архив. Также не забудьте прописать названия картинок (вместе с путями, куда их нужно копировать) в RES-файл.

Все нестандартные звуки, модели и спрайты
Ну, и по аналогии со всеми нестандартными файлами, Вы должны вложить в архив все звуки, модели и спрайты, если таковые используются на вашей карте. Звуки должны идти в папку sound/ambience, модели — models, спрайты — sprites.
Рекомендуем раскладывать все файлы в архиве по папкам, чтобы не было каши. Представьте, Вы распаковываете архив с картой и видите 27 файлов :-[ ] Что куда пихать?!..
Создавайте отдельные папки со стандартными названиями такими, как: cstrike, maps, models, sound, sprites, overviews и пр.
В итоге структура архива должна иметь следующий вид:
| cstrike
|           de_coolmap.wad
|----maps
|           de_coolmap.bsp
|           de_coolmap.txt
|           de_coolmap.res
|           de_coolmap_info.txt
|----gfx/env
|           картинки неба.tga
|----overviews
|           de_coolmap.bmp
|           de_coolmap.txt (txt с параметрами overview)
|----PODBot/WPTDefault
|           de_coolmap.pwf
|           de_coolmap.pxp
|----models
|           все нестандартные модели.mdl
|----sound/ambience
|           все нестандартные звуки.wav
|----sprites
|           все нестандартные спрайты.spr 

 Создание TXT-файла с описанием карты
В этой статье мы расскажем о создании файла с описанием Вашей карты. Информация из этого файла показывается в начале карты (если у игрока не отключена эта функция), а также она доступна при нажатии на кнопку «I» (по умолчанию).
Требования к файлу-описанию:
Если карта называется de_dust, файл должен называться de_dust.txt
Файл должен лежать в директории с картой (cstrike/maps)
Строки внутри файла не должны быть слишком длинными
Какую информацию писать в описании?
Большинство мапперов соблюдают установившийся стандарт в составлении описания.
Пример файла-описания DE-карты:

Dust - Bomb/Defuse
by DaveJ (dv@btinternet.com)
textures by Macman (MacManInfi@aol.com)
Counter-Terrorists: Prevent Terrorists
from bombing chemical weapon crates.
Team members must defuse any bombs
that threaten targeted areas.
Terrorists: The Terrorist carrying the
C4 must destroy one of the chemical
weapon stashes.
Other Notes: There are 2 chemical
weapon stashes in the mission.
(Press FIRE to continue)

Сначала пишется название карты и ее тип (Bomb/Defuse, Hostage Rescue, Escape или Assassination).
Дальше записывается имя автора карты (можно указать в скобках e-mail и адрес сайта).
Затем можно перечислить авторов текстур, моделей, спрайтов, если таковые имеются.
После всего этого идет краткое задание для контров и затем для террористов. На каждой карте свое задание, но разница небольшая. Например, на de_dust террористы взрывают ящики с химическим оружием, а контры пытаются это предотвратить. На Вашей карте может быть другое задание.
В строке «Other Notes» можно указать количество точек установки бомбы или количество заложников.
Ну, и стандартно файл заканчивается строкой (Press FIRE to continue).
Как Вы понимаете, все это очень условно. Никто не мешает Вам использовать другой формат записи, главное не пишите слишком длинных строк, потому как в игре они обрежутся. Используйте строки по 39-40 символов.
Пример файла-описания CS-карты:

Canyon Siege - Hostage Rescue
by N0TH1NG (n0th1ng@mailcity.com)
Counter-Terrorists: Enter the POW
stronghold and rescue the hostages.
Take out the Terrorists without
jeopardizing the hostages.
Terrorists: Prevent Counter-Terrorist
force from rescuing the hostages.
Other Notes: There are 4 hostages in
the mission.
(Press FIRE to continue)

Создание Readme-файла для карты
В этой статье мы рассмотрим пример файла с техническими данными Вашей карты. Данный файл Вы можете называть как угодно (например, de_map_readme.txt или de_map_info.txt) и размещать где угодно (в любой папке внутри архива), потому как этот файл просто описывает Вашу карту, как она создавалась, какими программами и т.д.
Существует стандартный вид таких файлов, который использует большинство мапперов. Естественно, никто не может помешать Вам написать Readme так, как хочется :)
Английский вариант

=======================================================
Ka_100x100 for Counter-Strike a Half-Life Modification
Russia                              September 15, 2002
=======================================================

------General Information--------------------------------

Title            : Ka_100x100
Filename(s)      : ka_100x100.bsp & other
Version          : Final
Author           : Dmitry «Dmitrich!» Cherkashin
E-mail           : my@server.ru
Home page        : www.any-server.ru
ICQ              : 139039487
Description      : A Knife Arena map with plenty HE-grenades, healthkits & kevlars
Other maps       : De_Asche, Dm_Aztec_maso, Dm_Aztec_maso2, Dm_Aztec_maso3, De_Miracle
Notes            : This is my 4th released map after over one year of mapping

------Play Information-----------------------------------

Deathmatch       : No
Single Player    : No
Cooperative      : Yes
Mod              : Counter-Strike
Max # of players : 20

------Map information-------------------------------------

Base             : None
Editor(s) used   : Valve Hammer Editor 3.4
Other Programms  : ZHLT 2.5.3-1.6.1, Wally 1.55b, Photoshop 7.0, GoldWave 4.26, PakExplorer
Prefabs used     : No
Known Bugs       : No
Build Time       : two months
Compile Machine  : PIII-533 / 128 Mb
Compile Time     : 2h:47m
Average R_Speeds : 600 wpoly

------Copyright-Permissions------------------------------

If you enjoy playing this level, please send me an e-mail

Authors MAY NOT use this level as a base to build additional levels.
You MUST NOT distribute this level UNLESS you INCLUDE THIS FILE WITH
NO MODIFICATIONS!!! If you don't co-operate, then DON'T DISTRIBUTE
IT IN ANY FORM!!!

This BSP may be distributed ONLY over the Internet and/or BBS systems.
You are NOT authorized to put this BSP on any CD or distribute it in
any way without my permission.

(c) Copyright 2002 Dmitry «Dmitrich!» Cherkashin




Русский вариант

=======================================================
Ka_100x100 для Counter-Strike a Half-Life Modification
Россия                               Сентябрь 15, 2002
=======================================================

------Общая информация-----------------------------

Название           : Ka_100x100
Файл(ы)            : ka_100x100.bsp и другие
Версия             : Окончательная
Автор              : Дмитрий «Dmitrich!» Черкашин
E-mail             : my@server.ru
Сайт               : www.any-server.ru
ICQ                : 139039487
Описание           : Карта на ножах с большим количеством гранат, броников и пр.
Другие карты       : De_Asche, Dm_Aztec_maso, Dm_Aztec_maso2, Dm_Aztec_maso3, De_Miracle
ЗЫ                 : Это моя 4-я законченная карта за год маппинга

------Игровая информация---------------------------

Десматч            : Нет
Сингл              : Нет
Командная          : Да
Мод                : Counter-Strike
Макс число игроков : 20

------Информация о создании карты------------------

На чем основана    : сделана с нуля :)
Редактор           : Valve Hammer Editor 3.4
Другой софт        : ZHLT 2.5.3-1.6.1, Wally 1.55b, Photoshop 7.0, GoldWave 4.26, PakExplorer
Префабы            : Нет
Известные баги     : Нет
Время создания     : 2 месяца
Компьютер          : PIII-533 / 128 Mb
Время компиляции   : 2ч:47мин
Средний R_Speeds   : 600 wpoly

------Авторские права------------------------------

Напишите здесь что-нибудь о правах на свою карту, о том какой Вы злой человек и что Вы не дадите декомпилировать карту никому. А если это не дай Бог произойдет, то будете преследовать нарушителя по закону, а когда догоните, то накажите, чтоб больше не хотелось :)

Создание RES-файла при помощи программы ResGen
В этой статье мы расскажем о создании файла с перечнем всех нестандартных ресурсов Вашей карты.
Для чего нужен RES-файл?
RES-файл нужен для игроков, а именно для тех игроков, которые подключаются к серверу с Вашей картой впервые. Сервер считывает информацию из RES-файла и передает игроку все записанные в нем файлы. Таким образом, у игрока будут все файлы, используемые Вашей картой.
Требования к RES-файлу:
Если карта называется de_dust, файл должен называться de_dust.res
Файл должен лежать в директории с картой (cstrike/maps)
В файле необходимо перечислить все нестандартные файлы Вашей карты
RES-файл это обычная TXT-шка, так что можете править его, например, Блокнотом.
Первоначальный RES-файл можно получить в программе ResGen.

Работа с программой ResGen
Программа ResGen составляет список файлов, используемых Вашей картой и записывает его в RES-файл.
Основное отличие версии 2.0 (beta 3) от 1.1 в том, что программа полностью переписана на C++ (вместо C), что должно в лучшую сторону сказаться на скорости работы (хотя и так было грех жаловаться :) Также появился параметр –e [путь к папке с модом], который позволяет проверять наличие всех необходимых карте ресурсов непосредственно в папке с игрой.
Программа работает из командной строки со следующими параметрами:
-f [имя_карты] — создать RES-файл для данной карты (можно использовать несколько раз)
-d [директория] — создать RES-файлы для карт из данной директории
-r [директория] — тоже самое, что и -d, только обрабатываются еще и поддиректории
Например, чтобы создать RES-файл для карты de_train, необходимо скопировать программу в папку с картой (cstrike/maps) и выполнить следующую команду («Пуск/Выполнить...»):
resgen.exe -f de_train.bsp

Остальные параметры не так важны, но все же перечислим их:
-h — помощь
-c — авторы
-w — copyright
-v — не показывать информацию по ходу создания файла
-s — не показывать строку статуса
-i — не показывать текущий каталог, пока ищутся карты
-j — не показывать найденные ресурсы во время составления листа ресурсов
-x [map] — не обрабатывать эту карту (используйте вместе с: -d или -r)
-o — перезаписывать файлы с одинаковыми именами
-l — не конвертировать записи внутри файла в маленькие символы
-e [путь к моду] — проверять НАЛИЧИЕ ресурсов
-p — не проверять наличие ресурсов в PAK-файлах
-a [filename] — добавить в RES-файл информацию из RFA-файла
-k — не требует нажатия кнопки между составлением нескольких RES-файлов

Редактируем созданный RES-файл
ResGen анализирует BSP-файл карты, поэтому некоторые нужные файлы (вэйпоинты для ботов, картинку overview) в список внести не может (т.к. просто не знает о них). Эти файлы мы пропишем самостоятельно.
Вот как выглядит обычный RES-файл:

// dm_aztec_maso2.res - created with RESGen v1.10
// RESGen is made by Jeroen "ShadowLord" Bogers
// URL: http://www.unitedadmins.com/mapRESGEN.asp
// E-MAIL: resgen@hltools.com
// Res creation date, GMT timezone (dd-mm-yyyy): 10-05-2002

// .res entries:
halflife.wad
decals.wad
liquids.wad
gfx/env/trainyardup.tga
gfx/env/trainyarddn.tga
gfx/env/trainyardlf.tga
gfx/env/trainyardrt.tga
gfx/env/trainyardft.tga
gfx/env/trainyardbk.tga
sound/ambience/crickets.wav
sound/ambience/flies.wav
sound/ambience/waterfall1.wav
Все, что начинается с // двойного слэша — спам :) Это можно удалить, а можно и оставить.

После строки // .res entries начинается перечисление используемых картой WAD-файлов. ResGen записывает сюда все текстуры, что находит и даже стандартные, которые у всех есть. В этом нет ничего страшного, т.к. сервер сам определяет есть ли у игрока, например, стандартный halflife.wad и закачивать его не будет. Но в принципе эти записи не нужны и их можно удалить. Другое дело Ваши (нестандартные) WAD-файлы — вот их нужно сюда прописать.
Дальше идет перечисление картинок неба (обратите внимание, вместе с путями, куда их будет копировать сервер на клиентскую машину). Если небо стандартное, как на приведенном выше примере (trainyard), то указывать его нет необходимости.
Дальше перечисляются все звуки, модели и спрайты (опять же с путями). Среди них, наверняка, будет много стандартных. Их можно удалить, а можно оставить — ничего страшного.

Измененный RES-файл

// dm_aztec_maso2.res - created with RESGen v1.10
// RESGen is made by Jeroen "ShadowLord" Bogers
// URL: http://www.unitedadmins.com/mapRESGEN.asp
// E-MAIL: resgen@hltools.com
// Res creation date, GMT timezone (dd-mm-yyyy): 10-05-2002

// .res entries:
halflife.wad
decals.wad
liquids.wad
gfx/env/trainyardup.tga
gfx/env/trainyarddn.tga
gfx/env/trainyardlf.tga
gfx/env/trainyardrt.tga
gfx/env/trainyardft.tga
gfx/env/trainyardbk.tga
sound/ambience/crickets.wav
sound/ambience/flies.wav
sound/ambience/waterfall1.wav
overviews/dm_aztec_maso2.bmp
overviews/dm_aztec_maso2.txt
PODBot/WPTDefault/dm_aztec_maso2.pwf
PODBot/WPTDefault/dm_aztec_maso2.pxp
maps/dm_aztec_maso2.res

Cначала мы добавили 2 записи, касающиеся картинки overview, которую нужно закачивать в одноименную папку overviews. Затем мы указали пути к файлам с вэйпоинтами (стандартный путь для POD-ботов).
И наконец, мы указали путь к самому RES-файлу, чтобы и он передался клиенту. На тот случай, если игрок затем сам создаст сервер на Вашей карте, и к нему также будут подключаться игроки, ее не имеющие.

Форма входа
Поиск по сайту
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 14
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 8
Гостей: 8
Пользователей: 0
qwertys © 2025
Сделать бесплатный сайт с uCoz