урок 11
создание различных типов карт
Как сделать DE-карту?
В этой статье мы расскажем, как сделать карту с бомбой, т.е. DE-карту.
От Вас потребуется знание всего одного нового энтити-объекта в дополнение к трем уже известным (light, info_player_deathmatch, info_player_start):func_bomb_target
Карты с бомбой являеются самыми популярными у игроков. В них сочетается динамичность и интересный геймплей. Чтобы создать хорошую DE-карту, нужно понять причину популярности таких карт как: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_inferno. Посмотрите, как расположены на этих картах бомб-плейсы, где находятся базы команд, как выполнены укрытия, каков «рельеф» этих карт (карты «многоэтажные») и, возможно, Вы сможете сделать нечто подобное :)
Перейдем к созданию DE-карты. На любой DE-карте должно быть 2 места для закладки бомбы (так уж повелось). Эти места определяются объектом func_bomb_target.
Выберите уже известным Вам способом текстуру с именем AAATrigger. Это специальная текстура, которая применяется для подобных объектов. Возможно у Вас будет несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Это не имеет значения, в данном случае важно не изображение текстуры, а ее название — AAATrigger.
Теперь выберите инструмент Block, выберите подходящее место на карте, где будет закладываться бомба и создайте на нем обычный браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда можно заложить бомбу (см. рис. ниже). Чтобы террорист мог заложить бомбу, он должен лишь слегка касаться этой зоны.

Но обычный браш, окрашенный текстурой AAATrigger, работать не будет. Его необходимо превратить в энтити. Для этого выделите его и нажмите [Ctrl-T], в появившемся окне в списке выберите объект func_bomb_target. Закройте окно. Область закладки бомбы определена. Теперь карта автоматически будет DE-картой, т.е. при старте одному из террористов будет выдана бомба.
Посмотрите на рисунок выше: террорист, стоя на верхнем ящике, бомбу заложить не сможет, т.к. он не касается объекта func_bomb_target. Однако если этот объект немного увеличить по высоте, то заложить бомбу получится, т.к. ноги террориста будет касаться объекта func_bomb_target.
Чтобы както обозначить место для закладки бомбы (для удобства играющих), можно в центре наложить декаль, например, как на рисунке ниже (название такой декали {TARGET и находится она в файле decals.wad). О том как накладывать декали Вы можете прочитать в статье «Как накладывать текстуры и декали?». Также можно создать свою текстуру с каким-нибудь крестиком или буквами A/B, обозначающими разные точки закладки бомбы. Например, так сделано на de_dust/de_dust2, de_aztec (из CS 1.6).

В игре декаль будет выглядеть так:

Как видите, объект func_bomb_target в игре абсолютно прозрачен, однако на его наличие указывает мигающий значок бомбы (у террориста с бомбой). Естественно, для полноценной карты необходимо создать несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.
У объектов info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда игрока после того как он «родится». Угол выставляется в свойствах этих объектов черточкой в черном кружке или цифрами (см. рис. ниже). Свойства вызываются нажатием [Alt-Enter].

Как видно из рисунка выше, по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0°). Представьте, если основной проход находится слева, то игрок вынужден будет разворачиваться на 180° в начале каждого раунда, что довольно сильно утомляет и не дает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на рис. выше).
Изменение радиуса взрыва бомбы
В некоторых случаях, например, когда карта совсем небольшая, бывает полезно изменить радиус взрыва бомбы. Это делается при помощи точечного энтити-объекта info_map_parameters. Вставьте один такой объект в любом месте карты (для удобства можно около какого-нибудь места закладки бомбы). Вставляется такой объект как и любой другой точечный, т.е. инструментом Entity Tool [Shift-E], в списке выбираем объект info_map_parameters.
После установки объекта, выделите его и нажмите [Alt-Enter], появятся свойства (см. рис. ниже).

В первом параметре «Weapon_Buying» указывается какая из команд может покупать оружие, по умолчанию обе команды могут покупать оружие (оставляем без изменений).
А вот второй параметр — «Bomb Radius» — это и есть радиус взрыва бомбы. По умолчанию он равен 500. Для маленькой карты, где спрятаться практически не где, можно поставить 350, а для очень большой можно поставить побольше, например, 650. В общем смотрите на размер своей карты и решайте нужно ли изменять радиус взрыва бомбы. В большинстве случаев мапперы оставляют все как есть. В этом случае даже не нужно создавать объект info_map_parameters — он просто не нужен.
Точное указание места покупки оружия
Область, в которой игроки могут покупать оружие, автоматически располагается прямо вокруг точек их появления. Однако существует возможность указать точную (более протяженную) область для покупки оружия. Для этого создается браш, закрашенный текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием [Ctrl-T] в энтити-объект func_buyzone.
Размер объекта func_buyzone и определяет область покупки оружия, выйдя за которую оружие купить нельзя. Обычно данный объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков одной команды. Важным моментом после создания этой области является указание, какая из команд может покупать оружие внутри данной области.
Указывается это в свойствах объекта. Выделите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (см. рис. ниже).

Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (любая из команд), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контры). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов — Terrorist.
Как сделать CS-карту?
В этой статье мы расскажем, как сделать карту с заложниками, т.е. CS-карту.
От Вас потребуется знание двух новых энтити-объектов:func_hostage_rescue,hostage_entity
Для превращения карты без типа в CS-карту необходимо расставить заложников и определить место их спасения (куда контры будут их отводить).
Сначала определим места «рождения» заложников. Они создаются точечным энтити-объектом hostage_entity (1 объект — 1 заложник). Эти объекты устанавливается точно также, как и обычные точки «рождения» игроков (info_player_deathmatch и info_player_start), действуют те же правила: объект не должен касаться стен и других таких же объектов, а также он должен находиться немного выше (на 8-16 юнитов) земли.
На рисунке ниже на виде сверху (2D top) показано, как установлены заложники в редакторе, и как это выглядит в игре.

У заложников (объекта hostage_entity) есть некоторые свойства, который вызываются по [Alt-Enter] (см. рис. ниже).

Первое «Pitch Yaw Roll» — это не что иное как направление «взгляда» заложника. Его проще выставить в черном кружке, ориентируясь на виде сверху (2D top).
Второе «Model» — это модель заложника. Если у Вас есть какая-то другая модель заложника, то Вы можете указать в этом параметре путь к ней (обычно ее следует скопировать в папку cstrike/models..). Но помните, что в этом случае данную модель придется распространять вместе с картой, т.к. у других людей такой модели нет.
И последнее «Skin» — выбор скина (одежды) заложника. Если у модели есть несколько скинов, то здесь можно выбрать во что будет одет заложник. У стандартной модели на выбор есть 2 скина: желтый комбинезон (как на рисунке) и светлая рубашка, темные штаны.
Теперь определим область для спасения заложников. Выберите уже известным Вам способом текстуру с именем AAATrigger. Это специальная текстура, которая применяется для подобных объектов. Возможно у Вас будет несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Это не имеет значения, в данном случае важно не изображение текстуры, а ее название AAATrigger.
Теперь выберите инструмент Block, определите место на карте, куда должны быть приведены заложники, чтобы быть спасенными и создайте на нем обычный браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда можно приводить заложников (см. рис. ниже).

Но обычный браш, окрашенный текстурой AAATrigger работать не будет. Его необходимо превратить в энтити. Для этого выделите его и нажмите [Ctrl-T], в появившемся окне в списке выберите объект func_hostage_rescue. Закройте окно. Область спасения заложников определена. Теперь карта автоматически будет cs-картой.
Естественно, для полноценной карты необходимо расположить несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.
У объектов info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда игрока после того как он «родится». Угол выставляется в свойствах этих объектов черточкой в черном кружке или цифрами
Точное указание места покупки оружия
Cмотрите выше
Как сделать AS-карту?
В этой статье мы расскажем, как сделать карту с VIP-ом, т.е. as-карту.
От Вас потебуется знание двух новых энтити-объектов:func_vip_safetyzone,info_vip_start
AS-карты не так популярны, как DE или CS, но раз уж они являются стандартными режимами в CS, то опишем как их создавать. Напомним, что AS-карта это карта с VIP'ом (игрок с пистолетом, который не может покупать оружие), контры должны отвести его в определенное место на карте (часто этих мест два), а террористы — не дать этого сделать. Типичным примером AS-карты является as_oilrig. Посмотрите по каким принципам она сделана, где появляются контры, а где террористы, где расположены точки для спасения VIP'а, какие укрытия находятся на стороне террористов и т.п.
Начнем создавать AS-карту. Сначала определим место появления VIP'а (создадим объект info_vip_start). Естественно, VIP должен быть один, поэтому и объект info_vip_start следует создовать только один. Объект устанавливается точно также, как и обычные точки «рождения» игроков (info_player_deathmatch и info_player_start), действуют те же правила: объект не должен касаться стен и расположенных поблизости объектов info_player_start, а также он должен находиться немного выше (на 8-16 юнитов) земли. VIP'а следует устанавливать рядом с остальными контрами. Если Вы делаете 10 точек появления террористов, то контров должно быть 9 + 1 VIP.

Теперь определим место, в которое VIP'а должны отвести контры. Делается это при помощи объекта func_vip_safetyzone. Выберите уже известным Вам способом текстуру с именем AAATrigger. Это специальная текстура, которая применяется для подобных объектов. Возможно у Вас будет несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Это не имеет значения, в данном случае важно не изображение текстуры, а ее название AAATrigger.
Теперь выберите инструмент Block, определите место на карте, куда контры должны привести VIP'a, и создайте на нем обычный браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда нужно привести VIP'а (см. рис. ниже).

Но обычный браш, окрашенный текстурой AAATrigger работать не будет. Его необходимо превратить в энтити. Для этого выделите его и нажмите [Ctrl-T], в появившемся окне в списке выберите объект func_vip_safetyzone. Закройте окно. Область спасения VIP'a определена. Теперь карта автоматически будет AS-картой.
Естественно, для полноценной карты необходимо расположить несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.
У объекта info_vip_start нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда VIP-игрока после того как он «родится». Угол выставляется в свойствах объекта info_vip_start черточкой в черном кружке или цифрами
Точное указание места покупки оружия
Смотрите выше
Как сделать ES-карту?
В этой статье мы расскажем, как сделать карту, где террористам нужно сбежать, т.е. ES-карту.
От Вас потребуется знание трех новых энтити-объектов:func_escapezone,info_map_parameters,armoury_entity
ES-карты, наверное, самые непопулярные из всех типов карт. В официальном наборе карт CS нет ни одной ES-карты (может быть Вы создадите такую ES-карту, которую включат в CS? :). Тем не менее, давайте посмотрим, как они создаются. Напомним, что ES-карты это тип карт, на которых террористы должны добраться до определенного места в количестве 50% и более, тогда они побеждают. На ES-картах оружие могут покупать только контры, а террористы должны находить его в каком-нибудь месте (покупка для террористов запрещена).
Типичным примером ES-карты является es_cell. Посмотрите, где находятся места появления игроков, где разложено оружие для террористов и куда они должны прибежать.
Начнем создавать ES-карту. Сначала определим место, в которое должны прибежать террористы, чтобы считаться сбежавшими. Для этого выберем инструмент Block и построим в нужном месте браш, со всех сторон окрашенный текстурой AAATrigger. Затем выделим его и превратим нажатием [Ctrl-T] в энтити. В списке выберем объект func_escapezone. Размеры объекта полностью определяют зону, куда должны прибежать террористы (см. рис. ниже).

Теперь по правилам ES-карт необходимо запретить террористам покупать оружие. Это делается при помощи точечного энтити-объекта info_map_parameters. Выберите инструмент Entity Tool [Shift-E], затем в списке укажите объект info_map_parameters и вставьте его где-нибудь внутри карты (где именно, значения не имеет).
Выделите этот объект и нажмите [Alt-Enter], перед Вами появятся его свойства. В параметре «Weapon_Buying» необходимо выбрать «Only CT's can buy guns» (см. рис. ниже). Теперь оружие смогут покупать только контры.

Теперь где-нибудь поближе к террористам нужно разложить оружие, гранаты и бронежилеты. Делается это точечным объектом armoury_entity. Один такой объект вставляет на карту одну единицу оружия, одну гранату или один бронежилет. Но в свойствах этого объекта можно указать их количество, например, пять AK-47 или 4 HE-гранаты.
Выберите инструмент Entity Tool [Shift-E], затем в списке укажите объект armoury_entity и вставьте его в каком-нибудь месте поближе к базе террористов (т.к. это оружие предназначено им). Выделите этот объект и нажмите [Alt-Enter]. Появятся его свойства (см. рис. ниже).

В параметре «Item» указывается вид оружия, тип гранаты или бронежилет. В параметре «Count» — количество выбранного снаряжения.
Естественно, для полноценной карты необходимо расположить несколько точек рождения игроков, максимальное количество: 32, т.е. по 16 за террористов и контров (больше не позволяет Half-Life). Выбирайте число точек в зависимости от размера карты. Если карта небольшая, то возможно хватит по 8 точек за каждую сторону.
У объектов info_player_start и info_player_deathmatch нет каких-то специальных параметров, кроме направления взгляда игрока после того, как он «родится». Угол выставляется в свойствах этих объектов черточкой в черном кружке или цифрами
Точное указание места покупки оружия
смотрите выше
Другие типы карт
В этой статье мы рассмотрим создание таких типов карт как: DM, FY, KA, PA.
1. DM — Deathmatch
Обычный десматч или мясилово. Никаких бомб, заложников и прочих заморочек. Некоторые мапперы еще раскидывают оружие по базам команд, чтобы не тратить время на его покупку.
Отличительными особенностями DM-карт являются:
Простота дизайна
Быстрота игрового процесса
Максимум мясилова
Если Вы делаете DM-карту, делайте ее простой, чтобы игроки за 2-3 раунда могли ее полностью изучить. Не стоит делать карту-коробку, когда команды видят друг друга уже на старте. Какая-то планировка все же должна быть.
Если Вы надумаете разместить оружие на карте (например, разложить АК на базе терров и М4 — у контров), то используйте для этого объект armoury_entity.
Ну, и последнее. Если Вы хотите увидеть настоящего представителя этого жанра карт, то скачайте dm_aztec_maso2 (1,3 Мб) или dm_aztec_maso3 (1,2 Мб). Часы захватывающего геймплея Вам гарантированы :)
2. FY — теже яйца только в профиль
Все знают карту fy_iceworld, популярность которой во всем мире огромна.
Для тех кто не вкурсе, что представляет из себя fy_iceworld и многочисленные ее клоны: это супер маленькая карта, четыре коробки (скалы), вокруг которых бегают игроки + оружие всех видов на респаунах команд. Карта полностью симметричная, что, возможно, и отличает этот тип карт от DM.
FY-карт делается не так много, если не сказать мало. Просто некоторые мапперы, завидуя популярности iceworld, пытаются изобрести велосипед и сделать свою уникальную fy-карту. В итоге получается КЛОН.
В общем, если Ваша карта полностью симметрична и на базах разбросано оружие всех типов, то, возможно, имеет смысл назвать ее FY.
3. KA — Knife Arena (на ножах)
Мясилово на ножах. Время от времени игроки переходят на ножи, когда надоедает огнестрел. Все стандартные карты не очень приспособлены к игре на ножах (они слишком большие). В таких ситуациях помогают специальные Knife Arena карты.
На таких картах запрещается покупка оружия, отнимаются пистолеты, выдаются ножи и больше ничего. Правда, на некоторых KA-картах есть гранаты и бронежилеты. Исходя из названия (Arena), карты этого жанра представляют собой некое открытое пространство (по сути большую открытую или закрытую коробку), но бывают и исключения.
Вот список энтити-объектов, используемых при создании ka-карты:
player_weaponstrip — отбирает оружие
game_player_equip — снабжает игроков оружием (ножами в нашем случае)
info_map_parameters — запрещает покупку
Хотите увидеть очень необычную KA-карту? Тогда поищите и скачайте KA_100x100, такого Вы вряд ли еще видели :-)
4. PA — Prepared Assault, а также Pistol Arena
Данный тип карт встречается редко. Что касается Prepared Assault, то данный режим мало чем отличается от DM.
Pistol Arena — это что-то вроде Knife Arena, но только на пистолетах. Энтити используются точно такие же, только вместо ножей выдаются пистолеты.
Кроме Pistol Arena и Knife Arena также распространены AWP-арены, ну, и так далее. Все различие между этими режимами заключается лишь в оружии, выдаваемом игрокам. По сути все это старый добрый Deathmatch.