звуки
Обычные звуки
В этой статье мы расскажем как на карты вставляются звуки. Перед прочтением статьи рекомендуем ознакомится со следующим энтити-объектом:
ambient_generic
Это одна из самых коротких статей нашего Учебника, т.к. вставлять звуки на карту очень просто и быстро. Для этого используется один единственный объект ambient_generic. Вставьте этот объект в том месте на карте, откуда должен исходить звук.
Объект ambient_generic имеет довольно много свойств, однако на практике используются лишь несколько из них.
Name — если дать звуку имя, то его можно будет включить и выключить кнопкой или триггером;
Path/filename.wav of WAV — здесь необходимо указать путь к звуковому файлу в формате wav;
Volume (10 = loudest) — громкость звука. Значения от 0 до 10, где 10 — самый громкий.
Остальные параметры определяют различные эффекты звучания и используются крайне редко.
Флаги:
Play Everywhere — если отмечено, то звук будет слышен по всей карте, т.е. из любой ее точки;
Small Radius — если отмечено, то звук будет слышен на небольшом расстоянии (до 800 юнитов);
Medium Radius — то же самое, только на среднем расстоянии (до 1250 юнитов);
Large Radius — то же самое на большом расстоянии (до 2000 юнитов);
Start Silent — если отмечено, то звук будет выключен в начале раунда и его необходимо будет включить кнопкой или триггером;
Is NOT Looped — если отмечено, то звуковой файл будет проигран один раз, т.е. он не будет повторяться из раза в раз. Чтобы вновь проиграть звук, его надо будет активировать повторно.
Звуки оживляют карту. Но применяйте их в меру, не используйте раздражающих звуков (пример: гул турбин на DE_PRODIDGY). Звуки должны быть не громкими, чтобы у игроков не возникало желания забиндить на какую-нибудь клавишу команду STOPSOUND (заглушает играющий звук :). Если у Вас на карте много кустарников и деревьев, то к ним отлично подойдут звуки птиц, около воды можно разместить звуки текущего ручейка, если это водопад, то звук падающей воды, если карта солнечная, то можно вставить звуки кузнечиков, ночью прекрасно создадут атмосферу звуки сверчков или лающих собак, на мрачной карте можно вставить звук ветра и т.д.
Кстати, если Вам удастся подобрать хороший звук, то Ваша карта может сразу запомниться игрокам. Согласитесь, такие карты как DE_AZTEC и CS_ITALY можно узнать, даже не глядя на монитор...
Придание звукам различных эффектов (env_sound)
Известно, что звуки в различных местах (помещениях) звучат по-разному. Например, выстрел в длинном туннеле будет отличаться от выстрела на открытом воздухе. В этой статье мы расскажем как создаются подобные эффекты. Перед прочтением статьи рекомендуем ознакомится со следующим энтити-объектом:
env_sound
Для изменения эффекта звучания используется выше указанный точечный энтити-объект. Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Хотя это и точечный объект, но он все же имеет радиус распространения. Здесь следует оговориться, что это не радиус распространения эффекта, а радиус вокруг объекта env_sound, пройдя через который эффект меняется, другими словами, это радус переключения. Тип эффекта и радиус переключения выставляется в свойствах объекта.
Также необходимо помнить, что пройдя единожды через env_sound, эффект звучания сохранится до тех пор, пока игрок не пройдет через другой объект env_sound, который устанавливает нормальное звучание.
Приведем пример. Допустим на карте есть гора, в которой находится туннель. Мы хотим поменять эффект звука только в туннеле. Ставим первый объект env_sound в начале туннеля (меняем эффект на туннельный) и второй env_sound в конце туннеля (ставим обратно нормальный звук).
Вообще же довольно трудно грамотно и безошибочно расставить эффекты, зачастую получается все наоборот, хотели сделать более реалистичное звучание, а в итоге получилось какое-то искусственное. Ошибки заключаются в не восстановлении нормального звучания: вышел из туннеля на открытое пространство, а туннельный звук сохранился.
Ниже мы приводим свойства объекта env_sound:
Radius — радиус области вокруг env_sound (в юнитах), при пересечении которой, поменяется эффект звучания. Значение по умолчанию 128 юнитов;
Room type — эффект звука. Возможны следующие варианты:
Normal (off) — выключено;
Generic — нет эффектов (обычные);
Metal Small, Medium, Large — металлическое помещение небольшое, среднее, большое;
Tunnel Small, Medium, Large — туннель небольшой, средний, большой;
Chamber Small, Medium, Large — кабинет маленький, средний, большой;
Bright Small, Medium, Large — насыщенный звук слабый, средний, сильный;
Water 1, 2, 3 — звуки под водой;
Concrete Small, Medium, Large — бетонное помещение небольшое, среднее, большое;
Big 1, 2, 3 — большое помещение;
Cavern Small, Medium, Large — пещера небольшая, средняя, большая;
Weirdo Small, Medium, Large — искаженный звук слабый, средний, сильный
Создание бесконечно играющих звуков
В этой статье мы расскажем как можно создать свой собственный бесконечно повторяющийся звук (пример: Опера на CS_ITALY).
Казалось бы, чего проще: бери любой звук, конвертируй его в WAV формат, да вставляй на карту при помощи объекта ambient_generic. Мы практически на 100 процентов уверены, что Вы пытались заменить стандартный звук оперной музыки на CS_ITALY на свою любимую песню. Признайтесь, было? :) А Вы не замечали, что Ваша песенка, проиграв один раз, больше не повторялась в одном и том же раунде? Вот в этом-то все и дело. Ваш звук не обладает нужными свойствами.
Почему же звук не играется бесконечно?
Дело в том, что звуковой движок Half-Life не может сам определить какой звук необходимо проигрывать бесконечно, а какой нет. Для движка необходимо указать место, с которого нужно начинать повторение. Это место устанавливается некими ключевыми точками (cue points). Установить их можно в звуковом редакторе. Для данной цели прекрасно подойдет совсем небольшой, но довольно-таки функциональный редактор GoldWave.
Итак, все очень просто. У нас есть звуковой файл в формате WAV (11-22 КГц, 8 бит, mono). Это может быть звук пения птиц, кружащего вертолета, работающего автомобиля, играющей музыки и т.д. Открываем файл в редакторе. Идем в меню «Tools/Cue points...». Перед нами появится следующее окошко:

Все, что необходимо сделать, это отметить «Start marker» (по умолчанию отмечено) и вписать любое имя для ключевой точки, например: Start. Затем нажимаем на кнопку «Add» и «ОК» (см. рис. ниже).

Дальше сохраняем файл и используем на карте. Все!
Кстати, если Вы откроете какой-нибудь стандартный звук из CS (например, тот же звук оперы из cs_italy), то увидите, что ключевые точки там есть.
Несколько слов о редакторе. Это shareware программа (регистрация стоит 40$ :) Незарегистрированная версия полностью функциональна, единственное, что она позволяет выполнить только 150 операций и при каждом запуске напоминает о необходимости покупки лицензии. Если перезапустить программу, то счетчик выполненных операций сбрасывается, т.е. можно вновь выполнить 150 операций. Так как нам необходима лишь одна операция, то можно и не платить за сию чудо-программу 40 уругвайских эскудо :)